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エルフ 人間より先にタムリエルに入植したと考えられている種族。 尖った耳と、吊り上がった眼を持つ。 人間と比べて非常に長命で、千年生きる者もいる。 もっとも、大抵は寿命が尽きる前に病気や戦乱で命を落とすため、そこまで生きる者は稀。 「マー(Mer)」とはアルドメリ語でエルフという意味。「~マー」で「~エルフ」という意味(*1)。 ダークエルフ以外のエルフは、自分たちをエイドラの末裔だと考えている。 エルフ種は総じて人間種との間に子供をもうけることが可能である。代表としてブレトンは太古に人間とエルフの間に出来た種族である。 エルフ装備には鷲を模した装飾が見られるが、これは鷹がエイドラの象徴として考えられているからである。前作オブリビオンのアイレイドの遺跡でも鷲を彫った彫刻が見られる。 ハイエルフ(アルトマー) -Alt-高貴な ダークエルフ(ダンマー) -Dun-黒きチャイマー -Chi-変わってしまった ウッドエルフ(ボズマー) -Bos-森の オーク(オーシマー) -Orsi-追放された ドワーフ(ドゥーマー、ディープエルフ) -Dwe-深き アイレイド(ワイルドエルフ) アルドマー -Ald-太古の ファルメル、ファルマー -Fal-雪のスノーエルフ(ファルマー) -Fal-雪の マオーマー -Maor-熱帯の レフトハンドエルフ ハイエルフ(アルトマー) -Alt-高貴な 南西のサマーセット島を故郷とする、金色の肌を持つ長身のエルフ。 極めて知能が高く、魔力や魔法の才能においては他の追随を許さない。 反面、魔法への感受性が高すぎるためか、より魔法に対して多大な影響を受けてしまう。 また、理系タイプの変人やエルフ至上主義の高慢な者も非常に多いが、中には戦争で余りに多くの命を奪った事への贖罪の念からアーケイの司祭として穏やかに生きる事を選んだり、スカイリムのウィンドヘルムのようなエルフ嫌いがとても蔓延るような街でも店を構えて商売に精を出すような人格者、世渡り上手もまた多い。 故にその本質は知的かつ高潔で正義感の強いものと言えるだろう。 宗教に関してはアルドマー系のエイドラ信仰をほぼ完全に残しており、アーリエルやマグナス、 イフレ、シラベインなどを崇拝している。 ロルカーンに関してはエイドラであったかつてのエルフ達を不死の次元から切り離した邪神という扱いであり、 かの神と関係の深いノルド含めて快く思っていない。 高度な魔法技術を有しながらも、かつてはタイバー・セプティムに敗れ去り、帝国の支配に甘んじていた。 しかし、政権を握ったサルモールがセプティム王朝の終焉と新帝国の脆弱さを機と見て独立を宣言、更には武力と秘術の行使により、 ヴァレンウッドとエルスウェーアを属国化することに成功。大陸を席巻し、一躍歴史の主役に躍り出る。 ダークエルフ(ダンマー) -Dun-黒き 青黒い肌と紅い瞳を持つエルフ。肉体、知性、魔力共に優れたエルフ族で、戦士・魔術師としての適性は非常に高い。 サマーセット島からモロウウィンドに流れ着いたチャイマーと呼ばれるエルフの末裔。 名字を持つ種族の一つである。 ノルド以上に排他的で差別的な種族であり、基本的に自分達以外の種族(特に人間と獣人)は片っ端から見下す傾向にある。 反面、親しくなった人物には絶大な信頼を寄せるのも彼等の特徴である。 彼等の宗教は独特であり、伝統的な先祖崇拝とデイドラ崇拝が基本となる。 アズラ、ボエシア、メファーラを善のデイドラとし、かつてはその転生体とされる三人の現人神を崇拝していた。 TES3にて現人神の正体が明らかになった後は三柱のデイドラが「奪還せし神々」として信仰されるようになり、 とある事情から固く禁じられてきたインドリル・ネレヴァルの信仰も復活したようである。 かつては現人神に守られモロウウィンドを支配していたが、現人神の消滅により彼等が守っていた都市が崩壊し、 立て続けに起こった火山の大噴火により故郷が壊滅状態に陥る。 その隙に攻めてきたアルゴニアンにモロウウィンドを征服されてしまい、 現在では各地方に落ち延びる羽目になってしまった。 スカイリムではノルドとの間に確執が生じており、差別がなくならない状況に鬱憤を溜めている。 チャイマー -Chi-変わってしまった 金色の肌を持つダークエルフのかつての姿。 サマーセットで隷属されていたがボエシア他二神の手助けを得て民族ごとモロウウインドに脱出した。 しかし、モロウウィンドには既にドワーフが住んでおり、文化的な違いからドワーフとチャイマーは対立。 モロウウィンドを侵略したノルドに対抗するため両者は同盟を結んだが、 ドワーフがロルカーンの心臓を入手したのを皮切りに、再び争いが始まった。 ドワーフの消滅後、アズラの名の下に“決して心臓の力を使用しない”と誓ったが、 トリビュナルが誓いを破り神の力を手に入れたためアズラが激怒し、現在のダークエルフの姿に変えられてしまった。 チャイマーとしての生き残りはいないものの、前々作に登場したヴィヴェックやアルマレクシアにその名残を見ることができる。 ウッドエルフ(ボズマー) -Bos-森の ヴァレンウッドの森に住むエルフ。 少々背が低いのが特徴で、生来の特殊能力により動物を操ることができる。 射手として他種族の追随を許さない腕を持ち、狩人や盗賊としての適性がある。 反面、アルドマーの子孫でありながら魔法に対する適性はなく、魔術分野ではあまり見かけない。 明るくフレンドリーで親しみやすい人物が多いものの、奇人・変人が異常に多いという特徴もある。 宗教はアルドマーのエイドラ信仰が基本であるが、中でも森の神イフレに対する信仰が強い。 彼等の神話においてイフレは「語り部」であるとされ、太古のボズマーに多くの知識と祝福を授けたと言われている。 その際の盟約により草木を傷つける行為を禁じられており、現地のボズマーは完全な肉食であるとされる。 また、人間やエルフを食する文化もあり、他種族からは批判の対象となっている。 オーク(オーシマー) -Orsi-追放された 豚のような鼻と緑の肌、突き出た牙が特徴の種族。 戦士としての優れた才能を持ち狂戦士の能力を持つ、また鍛冶の匠としても有名。 その能力を生かして帝国軍に入隊するものも多い。 名前が特徴的であり、(名前)・(男性ならグロ、女性ならグラ)・(名字)と表記される。 獣人の一種だと思われがちだが実はエルフの一種で元はエイドラのトリニマックを信仰していたエルフ達だった。 トリニマックがボエシアに喰われマラキャスとなった時に彼らも現在の姿に変わってしまった。 男は筋肉質の美丈夫で、女は豊満な美女だったと伝えられている。 彼らが打ち建てた小国『オルシニウム』は寡勢でありながら、ブレトン・レッドガードの連合軍相手に30年以上戦い続けた。 その容姿から差別され、祖国を破壊された後も後ろ指を指され続けた非業の種族であったが、 3E417年、ついにハイロックに念願の故郷オルシニウムを再建することに成功した。 ただし、スカイリムに登場するオークのほとんどは太古の昔に住み着いた少数部族の末裔であり、 上記のような歴史は経験していない可能性が高い。 それ故か、過去作で見られたような卑屈さや底意地の悪さは持ち合わせていない。 実のところTES1ではクリーチャーとしての登場であったため、種族としての故郷を持っていない。 TES2でオークの王ゴートウォグ・グロ=ナグロムに協力して祖国再興を目指すという分岐展開があり、 それが好評だったためにプレイヤーキャラクターに登用されたという経緯がある。 ドワーフ(ドゥーマー、ディープエルフ) -Dwe-深き かつてモロウウィンドとスカイリムに住んでいた種族。 ある時を境に種族ごと地上から消滅してしまった。 現在ではコープラスに感染した男性が一人だけ生存しており、テルヴァンニウィザードの隔離病棟で生活している。 今のタムリエルとは比較にならないほど高度な機械と魔法の技術を持っており、 ドワーフが創造した蒸気と魂石で動く機械人形や、地上と地下に跨る壮大な建造物群は、 彼らが世界から消え去って数千年が経過した現在でも原形を留めており、機械もその多くが稼動し続けている。 ドワーフの鎧というのは、この機械人形の装甲を引き剥がして作ったもの。 彼らの創造した金属は現在の技術では再現することが出来ないため、 鍛冶職人はもっぱらドワーフの道具を溶かすことで鍛造用の素材を得ているに過ぎない。 神々を信じず技術と理性を信奉する不可知論者であり、チャイマーとの関係は多くの場合険悪なものだった。 種族特有のテレパシー能力を所持していたり、他領域への移動を個人単位で行えるなど、 他の種族と一線を画している点が極めて多い。 しかし、ドワーフに関する上記のような事実は、民間伝承や誤った研究報告によって歪められており、 一般的には、神秘的な謎多き種族として認知されているのみである。 こうした現状を憂えてか、専門家はドワーフという呼称を敢えて避け、しばしばドゥーマーと表現する。 アイレイド(ワイルドエルフ) シロディールをかつて支配していたエルフ。ワイルドエルフまたはハートランドのハイエルフとも呼ばれる。 現代のタムリエルよりも優れた魔法文明を築いており、再現不可能な魔法アイテムなども残されている。 強大な魔力を持ち、デイドラやアンデッドの軍隊を用いて人間を奴隷にして支配し、 さらに奴隷たちに拷問を行いそれを娯楽にしていたとされる。 しかし、このアイレイドの圧政もアレッシアが率いる奴隷の反乱によって終焉を迎える。 一般的には、この反乱はシロディールの奴隷達とスカイリムのノルドの支援によって成されたと考えられているが、 実際には当時アイレイドは群雄割拠の内乱状態にあり、アレッシアはこの内乱に合わせて蜂起したようだ。 人間側に協力するアイレイドも多くおり、反乱側のアイレイドの諸侯からはスカイリムと同程度以上に支援を受けていた。 そのため、アイレイドの支配体制の瓦解は、彼らの自身の力によってもたらされたとも言える。 これ以後シロディールの覇権は人間に移り人間の帝国が作られていくことになる。 人間に協力したアイレイドは、しばらくはシロディールに領地を持っていたが、 やがて人間の迫害から逃れるためにヴァレンウッドに亡命していった。 亡命者の中には、文明を拒絶してワイルドエルフになった者もいたという。 肌はダンマーほど浅黒くはないがアルトマーほど青白くない色をしている。 アルドマー -Ald-太古の エルフの先祖。アルドメリ大陸からタムリエルに渡ってきた。 タムリエル各地に移り住み、様々なエルフに派生した。 アルドメリ(Aldmeri)というのは「アルドマー(Aldmer)の~」という意味。 ファルメル、ファルマー -Fal-雪の かつてはスカイリムに暮らす文明的なエルフの一種族であったが、 イスグラモル率いるノルドとの戦争に敗れ、仲間であったドゥーマー(ドワーフ)の裏切りに遭い、 地底の奥深く、あるいは地上でも人里離れた山奥に追いやられてしまった。 それゆえ、地上に暮らす全ての種族を憎んでいると言われ、発見しようものなら問答無用で襲いかかってくる。 ドゥーマーが与えた毒性の菌類と長い地底生活の影響で視力を失っており、その代わりに他の感覚が鋭くなっている。 シャウラスやシャルバグといった生物を飼育しており、外骨格は住居や武器、トーテムなど広く利用している。 スノーエルフ(ファルマー) -Fal-雪の ファルメルのかつての姿。長身で白髪、雪のように白い肌を持つエルフ。 エルノフェイ言語とも異なる、彼等特有の複雑な言語体系を持っており、もはや解読できる人物は数名しかいない。 ソルスセイムの伝承によれば、戦場での彼等は弓と槍を巧みに使い、馬を駆ったとされている。 宗教はアルドマーの流れを汲むエイドラ信仰であり、特にアーリエルへの信仰が強かったと言われている。 メレシック時代には、スカイリムの広い範囲にアルトマーと同等の高度な魔法文明を築いていた。 後期にイスグラモル率いるノルド一族がアトモーラからの帰還を果たし、しばらくの間は平和に共存していたものの、 涙の夜と呼ばれる事件で彼等がノルドを虐殺したことにより種族間の戦争に突入。 事件の原因は領土紛争であったとも、ノルド達の“持ち物”を欲したからとも言われているが、明らかではない。 永きに渡る戦争はノルドの勝利に終わり、ソルスセイム島のモースリング峠での敗北を期に生き残った者達は各地に離散した。 その多くは保護を申し出たドワーフ達の策謀により今日のファルメルへと姿を変えられてしまったものの、 隷属を拒絶し、スノーエルフとしての存在と矜持を保って生き残った者達も少数ながら存在した。 4E201年時点では二人の生き残りがいるものの、一般にその存在は知られていないため、 実在するかもわからない神秘の種族という扱いで様々な民話や俗説が知られている。 有名な物では、伝承に語られる「氷の民」や「ウィスプマザー」の正体がスノーエルフであるとする説がある。 また、スコールの伝承では生き残ったスノーエルフの一部がリークリングになったとされているが、 専門家には馬鹿げた話と一蹴されている。 マオーマー -Maor-熱帯の シーエルフやトロピカルエルフと呼ばれる。タムリエルの南に浮かぶピャンドニアに住んでいる。 タムリエルとは基本的に敵対関係にあるらしく、彼等やピャンドニアについて言及されることはほとんど無い。 『狼の女王』の記述によれば、彼等の肌はゼリーのようでほとんど色を持っておらず、虚ろな目を持ち、雑音のような声で話すとのこと。 レフトハンドエルフ かつてヨクーダ大陸に存在したエルフ、古代のレッドガードと敵対していた。
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若い間は健康に注意をするのを忘れがちになってしまいますから注意をしていけたらいいです。 自分の体もそうなのですが家族の健康をきちんと守っていけるような人になっていけたらいいなと考えています。 もしかしたら自分にだってなる事だってあるかもしれません。 そして止まった時なんかは後ろも注意をしていきたいです。 前の話なのですがレントゲンで病気がわかった子がいました。 そして病気になるような原因を作らないようにこれから生活をしていけたらいいなと思います。 [変形性股関節症LOGhttp //s1hnnzs3.cocolog-nifty.com/blog/] [変形性股関節症図鑑http //s1hnnzs3.dtiblog.com/] [変形性股関節症大解剖http //ameblo.jp/s1hnnzs3]
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このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する 関連ページ 参考文献 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 これはスカイリム用の防具・服を作るチュートリアルのパート2。パート1はCreating an armour for Skyrim. パート1 スカイリムのための防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする Cutting the hidden body parts ボディからすべての重量を防具にコピーし、分断された頂点グループをセットしたら、オブジェクトモードでボディを選択して、エディットモードへ移る。エディットモードでは、防具で完全に隠されるボディの面を全て選択する。選択する面はすべて完全に防具で隠されることを確かめること、なぜなら部分的に隠される面を選択すると、その防具を使用した時キャラクターに穴がある用に見えるため。 このステップはオプションだが、行う価値がある、なぜなら: どんなポーズをとっても防具が体の中に入ることはないので、切り取り問題を解く必要はない。 メッシュのサイズが小さくなれば、パフォーマンスは上がる。 Bethesda はそうする ;) この時点では、できるだけ多くのオブジェクトを結合したほうがいい、後でNifSkopeで行う繰り返しのステップが減るため。このために一緒にしたいオブジェクトを選択して、"Ctrl + J" または"Join selected meshes."をクリック。 オブジェクトを分割するのも同様に簡単。分割したいオブジェクトの頂点の上へカーソルを動かし "L" キーを押し、それにリンクした頂点を全て選択する。"P"を押し、"Selected" 選択した頂点をオブジェクトから分離するために。 _1メッシュを扱っている時にはオブジェクトを結合したり分割したりはできないことを思い出す、なので_0メッシュをエクスポートする前にいくつのオブジェクトを結合したいか決めておく。 防具をエクスポートする Importing a new skeleton Exporting the armour これであなたの防具をnif形式で出力する準備が整った。 最初にするのは、あなたの防具のための新しい骨格をインポートすること: Blender画面であなたの防具を構成する全てのオブジェクト、防具で隠されない体の部分も含めて、が見えていることを確認する、また、防具にならないものは見えないことを確認する(ライトやカメラなど、もしそれらのオブジェクトが見えたら、それらを別のBlenderのレイヤーに移す、そしてそのレイヤーを不可視にする、でないとBlenderはそれらのオブジェクトを防具と一緒にエキスポートする)。 体と一緒にインポートした全ての骨格を削除するのを確認する、このチュートリアルの最初で説明したように。 オブジェクトモードで、防具を構成するオブジェクトの一つを選択し、Aキーを2回押すと、全てのオブジェクトが選択される。 メニューオプションからFile - Import - NetImmerse/Gamebyroで、前に防具を作るためにインポートしたボディの_0.nifファイルを選択(例えば、femabody_0.nif)。 インポートのパラメターを含む画面内でImport Skeleton Only + Parent Selectedオプションを選択(図Importing a new skeleton)、OKを押す。 これでBlenderに骨格が取り込まれる、これがあなたの防具を構成するオブジェクトの親になる。 防具をエクスポートするために: オブジェクトモードで、今インポートした骨格を選択し、防具のすべての部分と骨格を選択するためにAを2回押す。 Ctrl + A を押し、ポップアップメニューからオプションScale and Rotation to ObDataを選択。 骨格と防具のすべての部分を選択したままで、メニューオプションFile - Export - NetImmerse/Gamebyro を選択、セーブするフォルダと防具のnifファイルの名前を入力(例えばMyArmour_0.nif)。 図Exporting the armourのようにエクスポートパラメターを設定。パラメターをこのように設定するのは重要:Fallout 3 - selected Stripify geometries - deselected Smoothen Inter-Object Seams - selected Flatten Skin - deselected Export Skin Partition - selected OKを押すし、Blenderがnifファイルをセーブするのを待つ。 NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する Editting the NiHeader in NifSkope Getting rid of the Scene Root node Getting rid of the Scene Root node 2 Deleting unwanted nodes Setting the properties of the body data Adjusting the dismemberment data モデリングツールは完全にはスカイリムに対応しているわけではないので、ゲームでテストする前にNifSkopeで幾つか調整する必要がある。そのステップを手早く簡単に進める手順で説明する(これを成し遂げるまで、たった一つのメッシュに対して10回以上やった、最終的に最速のやり方を発見したと思う!) たった今作ったメッシュ(例えばMyArmour_0.nif)をNifSkopeにロードする。 最初に、スカイリムと適合するようNiHeaderを編集する(これはスカイリムのメッシュをBlenderに取り込んだ時の手順の逆手順):図Editting the NiHeader in NifSkopeで示されているように、Block detaisセクション内、NiHeader propertyを開く。 するとUser versionプロパティの値は12になっている。11の上でダブルクリックして、12に変更。 次にUser version 2の値83を、34の上でダブルクリックして、83に変更。 次は、Scene Rootノード(Blenderが防具とともにエクスポートした)を削除:図Getting rid of the Scene Root nodeのように、Scene Rootを展開して。 Childrenプロパティが見えるまでBlock detailsセクションを下に。 Childrenプロパティを展開。それが防具のノードを含んでいるのが見える(図の中1-bbe2femalebody_0ノード)。このノードの数字の上でダブルクリックして削除する、ChildrenプロパティはNoneを指し示すようになる。 これで図Getting rid of the Scene Root node 2のように見えるようになっただろう:bbe2femalebody_0はScene Rootノードの下にはもはやない。 Scene Rootノードを選択してCtrl + Delを押すか右クリックしてBlock - Remove Branchを選択。 nifファイルをセーブ。 これで調整の2段階目に入る準備ができた: nifファイルをまたNifSkopeをロードする。 防具ノードのすぐ下にいくつか新しいノードが現れたのが見えるだろう(例ではbbe2femalebody_0)図Deleting unwanted nodesで示されるように。これらのノードは、スカイリムで使われているnifファイルのバージョンとは、互換性のないプロパティに対応する、なので削除する必要がある。最初のものを選択する(図のBSShaderPPLightingProperty)Ctrl + Delを押すか右クリックしてBlock - Remove Branchを選択。 同じ事を他のすべてのノードに対して行う(NiSpecularProperty、NiMaterialPropertyなど)、防具ノードだけが見えるように成るまで(例ではbbe2femalebody_0)。 nifファイルを保存(これは必ずしも必要ではないが、豆に保存するのは良い習慣だ)。 図Setting the properties of the body dataで示すように、Ninodeルートを展開(例ではbbe2femalebody_0)。 防具により示されるボディパーツを含むノードを展開(図ではnewBBE_1_noweight)。 ボディパーツのNiTriShapeDataを選択する。 Block detailsを内でNum UV setsまで下に、Has Normals プロパティ:Num UV setsは値4097を持つだろう。4097をダブルクリックして、値を1に変更。 Has Normalsプロパティはyesになっている。yesをダブルクリックして、noに変更。 注意 ボディノードに対してはそれらのプロパティだけを変更する必要がある。防具/服のノードに対してはそれらはそのままでいい(変更する必要はない)。 あなたの防具のNiTriShapeノードの一つからBSDismemberSkinInstanceノードを選択する(図Adjusting the dismemberment data)。 Block detailsセクション内でPartitionsプロパティを展開。 2番めのPartitionsプロパティを展開。Part FlagプロパティでPF_EDITOR_VISIBLE と PF_START_NET_BONESET のフラグが選択されていることを確かめる、されてないなら、ダブルクリックしてドロップダウンリストから選択する。 Body Partプロパティは1つかそれ以上のBlenderで作成したボディパーツを含んでいる(BP_TORSO, ++BP_LEFTLEG or BP_RIGHTARM)。それらの値をダブルクリックして、以下のように変更: BP_TORSOを32 BP_RIGHTARM を 34 BP_LEFTLEG を 37 あなたの防具の全てのNiTriShapeの全てのBSDismemberSkinInstanceノードに対して繰り返す。 nifファイルを保存。 マテリアルとテクスチャを追加する。 Adding a BSLightingShaderProperty node Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position Moving the BSShaderTextureSet node to its right position BSLightingShaderProperty settings for the body BSLightingShaderProperty settings for the armour BSShaderTextureSet block details Texture files for the body Texture files for the armour Adding transparency あなたの防具を構成するNiTriShapeノード全てにマテリアルとテクスチャを追加する。そのためには: NifSkopeでnifをロードする。 NiTriShapesの1つを選択して(例ではnewBBE_1_noweight)。 右クリックしてBlock - Insertを選択。 新しいメニューがポップアップする。Bethesda - BSLightingShaderPropertyを選択する。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。 そのNiTriShapeを選択する、しかし、図Adding a BSLightingProperty nodeのように、NiTriShapeの下位にはない。これを訂正するために:あなたがたった今追加したノードの数字に注目(例では2)。 NiTriShapeノードを再度選択、Block Details内のPropertiesプロパティを見る(図Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position)。 Propertiesを展開して、最初の値内で、Noneをあなたが追加したノードの値に変える(例では2)。これでBSLightingShaderPropertyノードがNiTriShapeノードの下位に動いた。 BSLightingShaderPropertyノードを選択、右クリックして、Block - Insertを選択。 新しいメニューがポップする。Bethesda - BSShaderTextureSetを選択。これはあなたのnifファイルの末尾に新しいノードを追加する。これを訂正するために:あなたがたった今追加したノードの数字を確認する(例では3)。 BSLightingShaderPropertyを選択。 Texture Setプロパティを見るまでBlock detailsを下に行き、Noneの値を、BSShaderTextureSetノードの値に変更する(例では3)。これで新しいノードがBSLightingShaderPropertyの下に移動する。 それらのステップをあなたの防具を構成するすべてのNiTriShapesに対して繰り返す、それらを BSLightingShaderProperty と BSShaderTextureSet ノードに追加してゆく。 次のステップは、たった今追加した BSLightingShaderProperty ノードに正しいプロパティを設定すること。 BSLightingShaderProperty ノードを選択する。 block details のプロパティを設定する:図 BSLightingShaderProperty settings for the body はボディノードに使われる全ての設定を示している(ボディが示される防具のパーツ)。 図 BSLightingShaderProperty settings for the armour は防具ノードに使われる全てのプロパティのために使われた設定を示している。 これをあなたの防具を構成する全ての NiTriShape ノードの全ての BSLightingShaderProperty に対して繰り返す。 最後のステップは防具にテクスチャを追加する: BSLightingShaderProperty ノードを展開する。 BSShaderTextureSet を選択する。 Block detils セクション内で、 Num Textures プロパティに6がセットされているのが見える(図 BSShaderTextureSet block details )。スカイリムでは9テクスチャを使用するので、それを修正する必要がある:6をダブルクリックして、9に変更する。 Textures プロパティの紫の花を右クリックして、Array - Update を選択。これでテクスチャを追加する9つの行ができた。 Textures プロパティを展開して、前にGIMPで作成したテクスチャファイルを関連付ける:図 Texture files for the body はボディ(肌を示す防具のパーツ)に関連付けられたテクスチャファイルを示す。 図 Texture files for the armour は防具に関連付けられたテクスチャファイルを示している。 これを全ての BSShaderTextureSet ノードに対して繰り返す。 nifファイルを保存する。 全てのテクスチャファイルは正しい場所に配置されなければならない。最上部は diffuse map (the colour)、次のは normal map。 テクスチャファイルが以下のように始まることをチェックする: textures\... (図 Texture files for the armour )。もしファイルへのリンクが C \Programfiles\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\textures\..., か \textures\... ならゲームはそれをアップロード出来ず、防具が黒か紫か不可視になる。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 防具や服のメッシュの中には平らな面でできているものがある、そして、もしテクスチャが表面のトップにのみ適用されたら、ゲーム中でその服はある角度で見た時に不可視になる(例えば、スカートの内側が不可視になる)。 この問題を解決するためにメッシュの両面にテクスチャを適用するように支持することができる。手順は次のとおりです。 あなたが両面にテクスチャを適用したい NiTriShape の BSLightingShaderProperty を選択する。 Block details セクション内で Shader Flags 2 プロパティを探す。 SF_Double_Sided フラグを選択(図 BSLightingShaderProperty settings for the armour)。 透明度を追加する。 Shader flags for working transparency メッシュの一部を透明か半透明にしたいこともあるかもしれない。そのためには: あなたのメッシュを含む NiTriShape ノードを選択し、右クリック。 ポップアップメニューから Block - Insert を選択。 ドロップダウンリストから NiA... を選択、そして NiAlphaProperty を選択。 新しいノード nif ファイルの末尾に追加される。それを正しい位置に配置する:たった今追加した新しいノードの数字を確認する(例では29)。 NiTriShape ノードを選択する、 Block Details 内で Properties プロパティを見て(図 Moving the BSLightingShaderProperty node to its right position )。 Properties を展開して、2番めの列内の値 None をさっき追加したノードの数字に変更する(例では29)。これで NiAlphaProperty ノードが NiTriShape ノードの下に移動する(図Adding transparency)。 たった今追加した NiAlphaProperty ノードを選択する、 Block Details 内で Flags parameter を探し、防具がゲーム中でよく見えるような値を設定する。その値は: Flags = 4845 Threshold = 0 Shader Flags 2 に ShaderFlag SLSF2_Assume_Shadowmask も追加する、図 Shader flags for working transparency 。このやり方で透明な部分を持ったメッシュも色を失わない(黒くならない)。 透明のためのそれらの値によりテクスチャはより良く見える、よりソフトなエッジ、しかし、場合によっては問題があることもある、2つの透明なメッシュが重なった時。もしそうなったら、Bethesda が純正メッシュで使っている値を試してみる: Flags = 4844 (or 4846) Threshold = 128 あるいは透明なメッシュがよく見えるまで Threshold 値に他の数字を試してみる。 それらすべてのパラメータを修正したら、nifファイルをセーブする。 防具をゲームに追加する 防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 防具を既存のものの置き換えとして追加できる。そのためにはあなたのメッシュの名前を置き換えたいものと同じにする、そしてそれを純正メッシュがあるのと同じフォルダに配置する。ゲームで使われている nif ファイルの名前を知るのに SripterRon の FO3 Archive Utility を使うことができる。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには: nifをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に置く。 nif の名前を outfit_0.nif にする。 nif のコピーを作って、名前を outfit_1.nif とする。 最初に _0.nif メッシュのテストをしたい。それがゲーム中で完璧に動いたら、_1 ボディようのメッシュを作成する。 _0.nif と _1.nif メッシュが全く同じなので、重量スライダーを動かしても何の変化も起きない。 CKを使って防具をゲームに追加する。 Armour Addon properties Armour properties 新しいアイテムとして防具を追加するためにはCKを使う必要がある。そのステップは次のようにする: 最初に新しいArmour Addonを作る。そのために、ゲーム中の既存の防具アドオンを探すのが最も簡単、それをダブルクリックして、それのプロパティを示す画面を開く、その防具アドオンのIDを変更する(一番左上のボックス、図 Armour Addon properties 参照)。OKをクリック、CKが新しいオブジェクトを作成するか聞いてくる。yesと答える。 注意 CKはたくさんの警告を出す傾向がある。最初のが現れたらキャンセルをクリックする、するとそれ以上の警告を見ないで済む。 たった今作成したIDを変更した防具アドオンのプロパティの画面を再度開いて、名前と値を修正する。 図 Armour Addon propertiesにおける有用なパラメター: Armour Addon properties(クリックで拡大) Male エリアでは、男性キャラクターが防具を装備した時にどのメッシュを使うか指定する必要がある、 Female エリアでは女性が装備した時に使用するメッシュを指定する。Biped Model 第三者視点モードやNPCがその防具を装備している時に表示されるメッシュの nif ファイル。あなたの防具の _1.nif メッシュをここに指定する。ゲームは必要になれば _0.nif モデル を使用する、防具アドオンにそのためのリンクを貼る場所がなくても。 First person 一人称視点で使われるメッシュのnif ファイル。ここでは _1.nif を指定する。ゲームは必要なら _0.nif を使用する。 Biped Object このリストで選択されたオブジェクトは、あなたの防具を構成する寸断された部分。体を覆う防具では、通常 32-Body、 34-Forearms、 38-Calvesを選択する。ブーツに対しては 37-Feet を選択する。名前の前の数字は nif ファイルの Skin partition ノードで書いた数字と同じであることに注意する。 Armour Addonを作成したら、新しい防具を作成する。最も簡単なのは既存の防具を探し、ダブルクリックして、プロパティを表示し、IDと名前を変更するの( 左上の2つのボックス 図 Armour properties 参照)OKをクリックすると新しいオブジェクトを作成するかきかれる。yesと答える。 新しく作成した防具のプロパティを開く。 図 Armour propertiesにおける重要なパラメター: Armour properties(クリックで拡大) Playable プレイヤーがその防具を使えるなら選択する。 Biped Object 装備した時にその防具が使用するスロット。 Male エリアでは男性キャラクターのときインベントリで表示されるメッシュを指定する、Female エリアでは女性の時。World model 防具を地面に投げた時に表示されるメッシュを含む nif ファイルを指定する(world model は元の防具と同じままにすることができる)。 Models その防具を装備した時に同時に装備される防具アドオンのリスト。 Keywords 防具が属するグループの名前。それは、もし服の一部なら(例ではArmorClothing)、どの種類の店が売買するかやその防具の品質(例ではClothingRich)を指定する(例では VendorItemClothing)。 防具を世界に配置する: Cell View セクションであなたが防具を配置したいセルを選択、ダブルクリックして Renderウィンドウに表示させる。 防具オブジェクトをRenderウィンドウにドラッグアンドドロップする。 espを保存する、アクティベートしてゲームでテストする。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 Clipping ゲーム中で防具をテストする。それをキャラクターに幾つかポーズを取らせてテストする:起立して、武器を持って、歩いて、走って等。 よくあるのは、あるポーズをとると体の一部が防具に埋まる(図Clipping)。 もしこれがあまりないポーズ(modで追加されたような)でのみ起こるなら、防具はそのままでいい。しかし、普通のポーズで起きるなら、このクリッピング現象をなくすためにもう少し働く必要がある。 Blender で防具をロードして、クリッピングが起きる部分で次の幾つかの方法を試す: 頂点を外側に移動させ体と離す。これをした後、防具の形をみてみる、それで大きく形が崩れるようなら、その周囲の頂点も動かして形を修正する。 クリッピングが起きる部分の体の一部をカットする、もし、防具でカバーされない部分に穴を開けずに済むなら。 上の2つの方法で問題を修正できないなら、それらの領域の重量を少し帰る必要があるかもしれない。うまく動作するように重量を変更してみよう。 防具がうまく動作するまでテストと修正を繰り返す、これで_0.nifについては完了。 _1.nif 防具メッシュを作成する _0.nif がうまく動作するようになったら、_1.nifを作成する準備が整った。_1 バージョンは最初から作る必要はない。あなたがしなければならないのは_0.nif 防具を _1.nif ボディに合うように調整すること。 Blenderを開いて防具の _0 メッシュをロードする。 _0 メッシュと一緒になっているボディの部分を全て削除する。 _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _1.nifボディの部分を Blender に取り込む: もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする必要がある: malebody_0.nif スカイリムではこのnifファイルは胴体と腕と脚を含む。 malehands_0.nif グローブを作りたいなら、手を含んだこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif もしブーツを作りたいなら、足を含んだこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 _1.nifボディパーツと一緒にインポートされた全ての骨格を削除する。 _0.nif 防具の形を調整する _0 ボディのために作った防具は _1 ボディにはあまり合っていないのがわかるだろう。なのでそれをより大きな体に合わせる必要がある。新しいUVマップを作成する必要はない、ただ防具の形を変更すればいい。 あなたがすることは: 防具の頂点の位置を移動させる。 Shrink/Wrap や Scale 機能を使う。 幾つかの頂点の重量を変更する、しかし、その時はマニュアルで重量を描く方法を使う。重量をコピーするスクリプトは使えない。 メッシュを扱うとき一時的に頂点を隠すことができる。 エディットモードで頂点(のグループ)を不均一(non-uniformly)にスケールすることができる。 できないことは: 新しい頂点を加えることはできない(マニュアルでも、頂点を追加する機能 Subdivide や Subsurf を使っても)。 既存の頂点を削除することやマージすることはできない。 _1防具に重量をコピーするどんなスクリプトも使えない。 防具のオブジェクトを分割/統合することはできない。 オブジェクトを不均一(non-uniformly)にスケールすることはできない。(もしそれをすると、blenderはエクスポートするまえにスケールと回転(Ctrl + A)を適用するように求める)。これは頂点の順序を変えてしまう) オブジェクトモードでオブジェクトを移動させるべきではない。(もし、オブジェクトを移動させる必要が有るときは、エディットモードで全ての頂点を選択し動かす)。これはスカイリムが防具をマージするときには、頂点の局所的な位置(オブジェクトの中心を基準に)のみを見るため、絶対的な位置(防具の中心を基準にした)ではなく。もし、_1モデルを扱うときにオブジェクトを動かすと、重量スライダーは2つを均等に混ぜることができない。 もし、_0nif 防具のための _0.nif ボディの幾つかの頂点を削除したら、_1.nif 防具のボディの同じ頂点を削除する必要がある。 _0 と _1 の両方のメッシュは同じ数の頂点を持つ必要がある、なぜならスカイリムは中間的な重量のキャラクターにその防具が装備されているのを表示するときに両方のメッシュをマージするため。もし、ある頂点が一方のメッシュににはあり、他方にはないと、スカイリムはそれをどのように扱うのかわからない、結果的におかしなものがゲーム中に登場するだろう。また、両方のメッシュは頂点が同じ順序になっている必要がある。もし、あなたが、防具を分割してまた統合したり、重量を再作成するスクリプトを使ったりすると、頂点が最整列化され、やはりゲーム中でおかしなことになるだろう。 _1ボディへの防具の形の調整が終わったら: _1.nif ボディのファイルのスケルトンをインポートする。 防具の _0.nif を出力した時と同じステップを繰り返し、防具の _1.nif を出力する。 _1.nif 防具を NifSkope にロードする、設定の調整、マテリアルとテクスチャの追加を _0.nif にたいして行ったステップを全てくりかえす。 防具をゲームに追加する たった今作成した _1.nif ファイルを _0.nif と同じフォルダに配置して、同様に名前をつける。例えば、ウェディングドレスの置き換えを作るには: nif ファイルをフォルダ Data\meshes\clothes\weddingdress\ に配置する。 outfit_1.nif とリネームする。 これで _1.nif 防具ファイルをゲーム中でテストテストできる、前に作った _0.nif と一緒にどう働くか。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する ゲーム中で防具をテストする。テストするべきことは: _1.nif メッシュのクリッピングをテストする:キャラクターの重量スライダーを完全に左に動かして、いくつかのポーズでテストする:起立、武器を持つ、歩く、走る等。もしクリッピングがあったら、 _0.nif メッシュの時と同様にそれを修正する。 _0 と _1 が一緒になって働くかテストする:重量スライダーをすべての位置で防具がちゃんと見えるかチェックする。もし、中間的な重量でおかしなことが起きても、がっかりしないで:_1.nif メッシュを作るプロセスをはじめから繰り返すことのがベスト、両方のnifファイルの全ての頂点の数と順序が一致していることを確実にするために。 もし、防具をロード中にスカイリムがクラッシュするなら、名前にバグがある。それを修正するために、_0 と _1 nif ファイルをNifSkope で開いて、あなたが追加したメッシュの NiTriShape ノードの上でクリックする。Block Details内で、Name列(一番目の列)を右クリック、Edit String Index をクリック。Trishape の名前を好きな名前に変える。(これは block list の txt 値を変える)。これをあなたが追加した全てのメッシュに対して繰り返す。(_0 と _1 の両方のメッシュの名前を変えるのを忘れずに)。 もし、あなたが _1メッシュの頂点の順序がおかしいのに何もしなかったら、中間的な重量のメッシュをゲームは適切には処理しない、あなたが追加した _0 と _1 メッシュの trishapes が同じ順序になっていることを確認する。スカイリムは NifSkope でのノードの順序にもとづいてメッシュを平均化する、text name にもとづいてではなく。(例えば:_0 防具に "ribs" という Trishape があり、その下に "chest" というTrishapeがあった時)_1 防具は同じ trishape を逆の順序で持っている:"chest" がトップで "ribs" がその下。スカイリムは、_0 防具の "ribs" Trishape と _1 防具の "chest" Trishape をマージする、これは悪い結果になる。 もし、重量スライダーが2つを均一に混ぜないと。キャラクターの重量を増やすほど、よりクリッピングが起きる、しかし、100% 重量ではクリッピングは起きない、これはあなたが _1 防具を作るときオブジェクトモードでオブジェクトを動かしたために起きる。(上で書いたできることとできないことをみること)。 ゲームですべての重量で防具がうまく働くようにテストと修正を繰り返す、そしたら完了 ) 関連ページ Skyrim bodyparts number 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout Apachii for the required shader flags to fix transparency issues
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/111.html
フロストトロール テスト項目です。数値は海外Wikiから転載しています。http //elderscrolls.wikia.com/wiki/Frost_Troll レベル 体力 マジカ スタミナ ダメージ 移動速度 ドロップアイテム 備考 22 460 0 480 65 普通 トロールの脂肪 体力が自動回復。火ダメージに弱い 目が三つある人型のクリーチャー、トロールの上位種。見た目は直立した白いゴリラに近く、人間より一回り以上大きい体躯を持つ。スカイリムの北部雪原地帯、および高山地帯に生息しており、人間や草食動物を手当たり次第襲って捕食する凶暴な生物。 レベル固定のクリーチャーとしては上位の部類に入り、プレイヤーがレベル1の時点でも登場する強敵。特に彼らはメインクエスト序盤『声の道』でハイ・フロスガーの道中に固定配置されており、大抵のプレイヤーにとって難関となる。 最初のドラゴン戦を終え、意気揚々と登山に望むドヴァキンを絶望の淵に叩き落す、スタッフの悪意を感じる存在である。 彼らは移動速度こそ大したものでは無いが、その攻撃力と耐久力は驚異的で、序盤のレベルでまともに渡り合うのは極めて困難。特に正面に立つと、余程の体力が無ければ連続攻撃であっさり殺される。低レベル弱装備ではまともにダメージも与えられない。 対策としては、スプリントや段差を駆使した逃走が有効となる。彼らは前述のように足は速くないので、逃げるだけなら難しくないのだ他にも逃走を推奨する理由は、そもそも低レベルでは歯が立たない上、何より倒しても旨味が無いからである(*1)。 登山道中の場合はさらに話は簡単で、山を一気に登ってトロールをハイ・フロスガーの内部まで連れて行けばいいだけとなる。中にいるグレイビアード達は不死属性なうえ強力なシャウトを操るため、フロストトロール程度なら秒殺してくれるからだ。 どうしても戦う羽目になった場合は、コンパニオンや炎の精霊(*2)以上の召喚精霊を駆使して囮をさせ、背後から斬り付ける戦術が有効。 北部に行くと頻繁に見かけるようになる。特に彼らは2匹以上で群れを成してる場合があるため、一匹見かけた際は背後にもう一匹がいないか注意しよう。 余談だが、その他のアイテムに『トロール・スカル』というアイテムが存在する。これらはその名の通りトロールの頭骨であるが、実はトロール系を倒してもドロップしない、比較的レアなアイテム(*3)。 ちなみにこのアイテムは、巨人が腰に下げていたり、ドラゴンの住処に転がっていたりする。スカイリムの生態系が垣間見える瞬間である。
https://w.atwiki.jp/oblivionxbox360/pages/140.html
病気 病気持ちの生物から攻撃を受けることにより、プレイヤーは病気に感染します。 ただし、敵が病気持ちかどうかは個体ごとに設定されている為、攻撃を受けても病気に感染しない場合もあります。 (たとえばネズミは複数の病気の感染源だが、1匹がすべての病気を持っているわけではないし、中にはまったく病気を持っていないネズミもいる) 病気にかかった場合には、聖堂でのお祈り、疾病退散薬、マンドレイクの根をそのまま食べるなどで治ります。 血友病(GOTY版では「吸血症」)が進行して吸血病になった場合はこちらFAQ (よくある質問) Q.血友病or吸血病になっちゃったんだけど… 吸血病 ヴァンパイア治療クエスト「吸血病の治療薬」 病名 効果 感染源 萎縮病 低下腕力 5pts、低下持久力 10pts マウンテンライオン、首無しゾンビ、物貰いナルマス 運動失調症 低下腕力 5pts、低下敏捷性 5pts ゾンビ、鈍感なアイマス 悪寒 低下知力 10pts、低下敏捷性 10pts、低下気力 10pts 首無しゾンビ、いかさま師コズマス 音害症 低下敏捷性 10pts、低下気力 10pts 首無しゾンビ、フェティード・ジョニルド 褐色腐敗症 低下腕力 5pts、低下魅力 5pts ゾンビ、無一文のオルヴァス カンスラクス障害 低下敏捷性 10pts、低下速度 10pts イノシシ、首無しゾンビ 黄ダニ病 低下腕力 5pts、低下速度 10pts クロクマ、アカグマ、首無しゾンビ、弱者アンカス、人でなしのディー 血友病(吸血症) スタミナ低下 5pts、感染している状態で就寝すると「吸血病」に進行する(=吸血鬼化する) 吸血鬼、クエスト「永遠の闇」 極関節症 低下速度5pts、低下敏捷性5pts オオカミ、ゾンビ、遅鈍のシンプリシア 骨折熱 低下腕力 5pts ネズミ、不潔なファーガス コリーウォブル病 低下腕力 10pts、低下持久力 10pts、低下速度 10pts 首無しゾンビ、惨めなアイア、文なしドラニヌス 弱体病 低下腕力 5pts ネズミ 重関節症 低下敏捷性 10pts ゾンビ、みなしごプルシアス 赤憤病 低下腕力 5pts、低下気力 5pts ネズミ、貧民ニギディアス 蛇行性認知症 低下知力 10pts、低下魅力 10pts、低下気力 5pts 首無しゾンビ、不幸のルシーナ 知失痘 低下知力 5pts ネズミ、ランシッド・ラダーシャ 天霧病 マジカ減退15pts、魔法耐性ダウン25%、マジカ回復封じ ドレッドゾンビ 鈍重病 低下敏捷性 5pts ヒツジ、ゾンビ 腐脳病 低下腕力 5pts ネズミ、貧民ニギディアス 肺出血 低下持久力 5pts ネズミ、ランシッド・ラダーシャ 震え 低下敏捷性 5pts ネズミ、不潔なファーガス マラリア 低下腕力 10pts、低下持久力 10pts マッド・クラブ、首無しゾンビ、怠惰なカズロウィン、ラグバグ・ブンターラ 緑胞子病 低下魅力 10pts スローターフィッシュ、ゾンビ Black-Heart Blight 低下腕力 10pts、低下持久力 10pts 首無しゾンビ、ペテン師フララヴ Dampworm 低下速度 5pts シカ、ゾンビ Rust Chancre 低下魅力 5pts、低下速度 5pts ゾンビ、落ちこぼれのジョルク Witbane 低下知力 5pts イヌ、ゾンビ Top>能力値>病気 Top>敵>病気
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知力900カイリ 必要スキル、装備必要体力に知力900に、振り残り全体質 http //www29.atwiki.jp/kailipton?cmd=upload act=open pageid=62 file=tiryokukairi.JPG ↑管理人の妄想割り振り 突っ込み募集 浮いてる95はヘルダウン、ヘルマスター、ポイズン、フレームスピア 多数攻撃必要か怪しい 300防具まで実装されてたらもっと体力必要に・・・ ライフ少なすぎてお話にならなそうw 体質900カイリ つまり極体質振り メビウスでもダメージ計算は同じ? 一撃のダメージを最大まで増やすにはあまりは体力振り(混戦時はこっち?) http //www29.atwiki.jp/kailipton?cmd=upload act=open pageid=62 file=MA1.JPG ↑管理人の妄想割り振り 突っ込み募集 バンパイアだけじゃ息切れが気になるならあまりは知力振りで魔杖等も使用(1vs1や少数戦向き?) http //www29.atwiki.jp/kailipton?cmd=upload act=open pageid=62 file=hametukairi.JPG ↑管理人の妄想割り振り 突っ込み募集 浮いてる95はヘルダウン、ヘルマスター、ポイズン、フレームスピア 多数攻撃必要か怪しい 300防具まで実装されてたらもっと体力必要に・・・ 黄泉もヘルダウンも結構強かったです。ヘルダウン1~2段階で相手はほぼ即死。確か体質900で残り知力でもそのくらいの威力があった気がします。黄泉は知力900ならブルのライフ5分の1くらい減らしてた記憶があります。 -- 日韓メビウスでは (2007-11-27 12 36 04) 帰還1あると便利ですよ。敵の大群に巻き込まれそうな時は使えます -- 名無しさん (2007-12-13 16 22 27) 体力振りのライトニングマスター25が気になりますがミトン装備に知力100必要です -- えっと (2007-12-18 19 56 19) 討論版でもミトン装備に知力100必要ですよ、って言われてたのまた忘れてましたorz そういえばバンパのダメージにマスタースキルは不要だった・・・ -- 管理人 (2007-12-19 12 12 29) 私は知力は30で、最初に知力100にしてミトンを装備し、再配分して体質900、シールド25、古代語解読6、ブラッディ5、バンパ10、リタン5、魔杖1、帰還1、残り体力でやってました。 -- 340カイリ (2008-02-02 18 18 47) へ~知力30ってバンパ撃つための最低限マナ確保のためですかね~やってみよかな^^ -- ペット放置カイリ (2008-02-03 08 09 27) 再配分で勝手に30になるかと・・・。 -- いや (2008-02-03 08 52 12) 100最初に振らないとミトン装備できない -- ↑ (2008-08-04 14 31 20) ミトン装備したまま再配分すればOK(再配分後外したらOUT)。しかも知力30でも効果発揮される -- ↑ (2008-08-12 16 45 56) 多重が少しでもかすったら撃てなくなりますよ。@杖の効果もなくなるのでMISSしやすくなり、威力まで下がるかと・・・ -- それは・・ (2008-09-23 08 26 43) 名前 コメント
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第137回は、年末年始の三人の過ごし方や、スカイリムの話、一眼レフカメラについてなど、とりとめもなく話をしています。そしてそして、番組の最後にはかる〜い発表が……!? 1 01 12 <<第136回「幻の第000回・その2」 第138回「最終回・ゲーム脳ばとよ、永遠に!」>> <<第136回「幻の第000回・その2」 第138回「最終回・ゲーム脳ばとよ、永遠に!」>> バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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船の中でシリウスと会話をする 主人公のキャラクターを設定する →設定の仕方はスカイリムと同じ →種族はスキルに影響あり。詳細は種族ページへ ◇船員を無力化する 船員2人と戦闘をする ◇ロープを見つける ロープを取る。ロープは階段を下りてすぐ左にある樽の上 ◆記憶の祭壇 石碑を選択し、メモリーポイントを消費してスキルを獲得。 ここでは選択せず、後から行うことも可能。 キーボードならYを押して現実世界へ戻る。 →任意のタイミングでYを押せば、記憶の祭壇と現実を行き来できる 次は◆それは夢から始まった